Pengaruh Gamifikasi dalam Pembelajaran Menulis Cerpen Siswa Kelas XI 2 SMA Negeri 8 Makassar

Authors

  • Ahmad Fadil Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Sastra, Universitas Negeri Makassar, Jalan Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan 90224, Indonesia
  • Aswati Asri Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Sastra, Universitas Negeri Makassar, Jalan Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan 90224, Indonesia
  • Nurhusna Nurhusna Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Sastra, Universitas Negeri Makassar, Jalan Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan 90224, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36312/panthera.v6i3.1377

Keywords:

Short Story Writing, Gamification Method, Influence

Abstract

This research is motivated by the low short story writing skills of students in Indonesian language learning which is still conventional and less involving student activity. This study aims to analyze the effect of the gamification method on the short story writing skills of class XI 2 students at SMA Negeri 8 Makassar. The type of research used is a quantitative research type using a pre-experimental method. The data collection technique in this study is a short story writing assignment which is divided into pre-test and post-test. Data analysis used in this study is descriptive statistical analysis and inferential statistical analysis. The results of the study revealed that the learning outcomes of short story writing texts of class XI 2 students of SMA Negeri 8 Makassar before the application of the gamification method were in the sufficient category with an average value of 53.08. The learning outcomes of short story writing texts of class XI 2 students of SMA Negeri 8 Makassar after the application of the gamification method were in the good category with an average value of 81.71. Based on the results of the paired t-test, it can be concluded that the implementation of the gamification method significantly improved the short story writing skills of grade 11 students at SMA Negeri 8 Makassar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Hariyanto, H., & Tiofani, S. (2025). Optimalisasi Hasil Belajar melalui Pre-test dan Post-test Menggunakan Gamifikasi pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia. Gurindam : Jurnal Bahasa dan Sastra, 5(1), 48-61. https://doi.org/10.24014/gjbs.v5i1.36191

Herlina, L., Surur, S., Al Adawiyah, A., Fitrasih, R., & Cindy, A. H. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran. Tuban: Yayasan Pendidikan Hidayatun Nihayah.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal Ticom, 5(1), 1-6.

Mahbubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1-9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Maniah, M., & Alatas, M. (2025). Revitalisasi Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Gamifikasi: Studi Kasus Kelas IX Sekolah Menengah Pertama. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES) : Conference Series, 8(3), 1108-1116. http://dx.doi.org/10.20961/shes.v8i3.107359

Nurcahyo, Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). Pengaruh Gamifikasi dalam Pembelajaran Online terhadap Motivasi Belajar Siswa. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(3), 4334–4340. https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.46555

Nurdzizati, A., Hendra, Yahya, M. A., Sulfirani, S., & Alannasir, W. (2025). Penerapan Gamifikasi Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di SMAN 22 Makassar. Jurnal Pena : Penelitian dan Penalaran, 12(2), 1-11. https://doi.org/10.26618/djn0h421

Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis Pengaruh Elemen Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi, 6(1), 174-186. https://doi.org/10.35870/jimik.v6i1.1148

Pinasti, I. I., Rohmadi, M., & Rakhmawati, A. (2018). Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Kurikulum 2013 (Studi Kasus Pembelajaran Teks Ulasan Cerpen di Kelas VIII SMP Negeri 2 Ngawi). Basastra : Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 6(1), 155-167. https://doi.org/10.20961/basastra.v6i1.37711

Rojabi, M. A. (2025). Pengantar Artificial Intelligence (AI). Karawang: Afdan Rojabi Publisher.

Safnowandi, S. (2016). Penggunaan Metode Role Playing terhadap Minat dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X MA Addinul Qayyim Kapek Gunungsari Tahun Pelajaran 2010/2011. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 2(2), 133-139. http://dx.doi.org/10.58258/jime.v2i2.89

Sugiyono, S. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Suriani, N., Risnita, & Jailani, M. S. (2023). Konsep Populasi dan Sampling serta Pemilihan Partisipan Ditinjau dari Penelitian Ilmiah Pendidikan. Ihsan : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 24–36. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.55

Widyaningsih, L., & Assidik, G. K. (2024). Peningkatan Keterampilan Menulis Cerpen Siswa Berbasis Pembelajaran Multimodal di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 10(2), 2157-2172. https://doi.org/10.30605/onoma.v10i2.3701

Downloads

Published

2026-07-16

How to Cite

Fadil, A., Asri, A., & Nurhusna, N. (2026). Pengaruh Gamifikasi dalam Pembelajaran Menulis Cerpen Siswa Kelas XI 2 SMA Negeri 8 Makassar. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains Dan Terapan, 6(3), 1762–1770. https://doi.org/10.36312/panthera.v6i3.1377