Efektivitas Penerapan Scratch Programming Berkonten Magic Words untuk Meningkatkan Pemahaman Etika Digital Anak Usia Dini 5-6 Tahun

Authors

  • Rizki Ayu Amalia Putri Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Pendidikan dan Psikologi, Universitas Negeri Semarang, Jalan Raya Banaran, Semarang, Jawa Tengah 50229, Indonesia
  • Amirul Mukminin Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Pendidikan dan Psikologi, Universitas Negeri Semarang, Jalan Raya Banaran, Semarang, Jawa Tengah 50229, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36312/panthera.v6i3.1411

Keywords:

Early Childhood, Digital Ethics, Magic Words, Interactive Learning Media, Scratch Programming

Abstract

The development of digital technology has increased the intensity of early childhood interactions with digital media. This condition requires the introduction of digital ethics from an early age to prevent the emergence of negative behaviors, such as the use of impolite language, exposure to inappropriate content, and cyberbullying. This study aims to determine the effectiveness of implementing scratch programming with magic words content in improving the understanding of digital ethics in children aged 5-6 years. This study used a quantitative method with a quasi-experimental approach and a one-group pretest-posttest design. The research instrument has passed validity and reliability tests with a Cronbach's Alpha value of 0.70. Data analysis was carried out using the Shapiro-Wilk normality test, the Wilcoxon test, and the N-Gain test. The results of the normality test showed that the pretest and posttest data were not normally distributed, so the analysis was continued using the Wilcoxon test. The Wilcoxon test results showed a significance value <0.001 which indicated a significant difference between the pretest and posttest scores. The results of the N-Gain test obtained an average value of 0.8770 which is included in the high category. Thus, the implementation of scratch programming with magic words content is effective in improving children aged 5-6 years old's understanding of digital ethics.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abiyuna, T., Yuliyani, L., & Apriyani, D. (2024). Menyusun Model Pembelajaran Berbasis Etika Digital dalam Mewujudkan Good and Smart Digital Citizenship. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 23(2), 316-324. https://doi.org/10.21009/jimd.v23i2.40379

Aprily, N. M., Rosidah, A. K., & Hashipah, H. (2023). Maaf, Terima Kasih, Tolong dan Permisi: Empat Kata Ajaib dalam Pembentukan Karakter Sosial Anak. As-Sibyan: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 123-132. https://doi.org/10.32678/assibyan.v8i1.8312

Efendi, I., Sukri, A., & Safnowandi, S. (2021). Workshop Pembuatan Preparat Semi Permanen sebagai Media Pembelajaran bagi Guru Biologi di MA NW Kayangan Kabupaten Lombok Barat. Nuras : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 1-7. https://doi.org/10.36312/njpm.v1i1.2

Fahmi, H. Z., Nudin, S. R., Iwan, A., & Hidayat, N. (2026). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Scratch dalam Meningkatkan Pemahaman Huruf Hijaiyah pada Siswa SD Hang Tuah 7 Surabaya. Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 6(1), 581-588. https://doi.org/10.59395/altifani.v6i1.1082

Feri, A., & Zulherman, Z. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Nearpod. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 5(3), 418-426. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.33127

Ghozali, I. (2021). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Isnain, W. N., Lutfhy, P. A., & Munawar, M. (2024). Pengembangan Video Pembelajaran untuk Mengenalkan Kosakata Etika untuk Anak Usia Dini. PAUDIA : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 13(1), 49-62. https://doi.org/10.26877/paudia.v13i1.18164

Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” untuk Guru-guru SDN 1 Labuapi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871-875. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554

Niyu, N., & Gerungan, A. (2022). Literasi Digital: Mengenal Cyber Risk dan Aman dalam Bermedia Digital. Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR), 5, 1-10. https://doi.org/10.37695/pkmcsr.v5i0.1621

Padila, N. (2022). Membentuk Karakter Anak Sejak Dini. MIDA : Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 5(1), 13-23. https://doi.org/10.52166/mida.v5i1.2721

Pandie, R. D. Y. (2022). Literasi Digital Berbasis Pendidikan Kristiani sebagai Sarana Pembentukan Karakter Era Disrupsi Teknologi. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5995-6002. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.2964

Putra, G. M. C., Prasetyaningtyas, F. D., Ansori, I., Kurnianto, B., Wahyuni, N. I., Xinzhe, Z., & Nurmanto, T. N. (2025). Effectiveness of Project-Based Scratch Programming to Improve Problem-Solving Skills of Elementary School Students. International Journal of Social Learning (IJSL), 5(2), 460-478. https://doi.org/10.47134/ijsl.v5i2.417

Putri, A. K., Hendriawan, D., & Arzaqi, R. N. (2025). Magic Words Buku Dongeng Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Santun pada Anak Usia Dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 8(1), 251-260. https://doi.org/10.31004/aulad.v8i1.986

Resti, R., Wati, R. A., Ma’arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Alat untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Al Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, 8(3), 1145-1157. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563

Romi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 3019-3026. https://doi.org/10.31004/jptam.v5i2.1335

Saputri, M. E., Dhieni, N., & Faradiba, Y. (2024). Pengembangan Pop-Up Book 3D Five Magic Words untuk Menstimulasi Kemampuan Bahasa Ekspresif pada Anak Usia 4-5 Tahun. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 1-9. https://doi.org/10.47134/paud.v1i2.251

Shofiah, N., Falqahi A, R., Qodariaha, A., Sukma, A., & Shofiah, N. (2024). Menjadi Orang Tua Cerdas di Era Digital: Membangun Generasi Tangguh melalui Sosialisasi Pengasuhan Anak. Literasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Inovasi, 4(2), 188-195. https://doi.org/10.58466/literasi.v4i2.1591

Sugiyono, S. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking: Analisis Perubahan Abilitas Peserta Didik dalam Desain One Group Pretest-Posttest. Bantul: Suryacahya.

Wen, F.-H., Wu, T., & Hsu, W.-C. (2023). Toward Improving Student Motivation and Performance in Introductory Programming Learning by Scratch: The Role of Achievement Emotions. Science Progress, 106(4), 1-21. https://doi.org/10.1177/00368504231205985

Widhiasih, A. P., & Yunita, S. (2021). Pengembangan Permainan Interaktif Berbasis Teknologi untuk Anak Usia Dini. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini, 10(1), 1-11. https://doi.org/10.31000/ceria.v10i1.4831

Zonyfar, C., Maharina, M., Sihabudin, S., & Ahmad, K. (2022). Literasi Digital: Penguatan Etika dan Interaksi Siswa di Media Sosial. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 6(2), 1426-1434. https://doi.org/10.31764/jmm.v6i2.7274

Downloads

Published

2026-07-24

How to Cite

Putri, R. A. A., & Mukminin, A. (2026). Efektivitas Penerapan Scratch Programming Berkonten Magic Words untuk Meningkatkan Pemahaman Etika Digital Anak Usia Dini 5-6 Tahun. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains Dan Terapan, 6(3), 1865–1874. https://doi.org/10.36312/panthera.v6i3.1411