Validitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis QR Code Terintegrasi Model Pembelajaran PBL pada Siswa SMP

Authors

  • Siti Izatul A’yun Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Ronggolawe, Jalan Manunggal Nomor 61, Tuban, Jawa Timur 62381, Indonesia
  • Iin Murtini Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Ronggolawe, Jalan Manunggal Nomor 61, Tuban, Jawa Timur 62381, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36312/panthera.v5i3.555

Keywords:

Interactive Media, Problem-Based Learning, QR Code, Validity

Abstract

The development of the times encourages various renewal efforts in the use of technology in the learning process. The purpose of this study is to design and test the validity of interactive learning media based on QR Code integrated with the Problem Based Learning (PBL) learning model for junior high school students. The research method used is the ADDIE development model which consists of five stages, namely analyze, design, development, implementation, and evaluate. The data collection technique is carried out through a product validation sheet filled out by five expert validators, consisting of three lecturers and two subject teachers. The validation results show that the material/content aspect obtained an average score of 84.61%, the systematic/graphics aspect was 81.42%, and the language aspect was 88%. The overall average of the three aspects reached 84.67%, which is categorized as very valid. In addition, the user-friendly aspect obtained an average score of 85.3%, while the ease of use aspect reached 93.8%, with a combined average of 89.55%. These findings indicate that QR Code-based interactive learning media is feasible and can be an innovative alternative to support active problem-based learning at the junior high school level.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afianti, D. (2024). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Proses Pembelajaran. EduTech Journal, 1(1), 9-16. https://doi.org/10.62872/mp5y5475

Aldo, D., Ilmi, M., & Hariselmi, H. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Hewan Berbisa dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Journal of Information System Research (JOSH), 4(2), 364-373. https://doi.org/10.47065/josh.v4i2.2669

Amalida, L., & Halimah, L. (2023). Tantangan Pembelajaran Abad-21: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Power Point untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah PENDAS : Primary Educational Journal, 4(1), 54-60. https://doi.org/10.29303/pendas.v4i1.2082

Anggriani, F. D., Arsih, F., Fuadiyah, S., & Rahmi, F. O. (2024). Literature Review: Validitas Pengembangan E-Modul dalam Pembelajaran Biologi SMA/MA. Jurnal Ilmu Pendidikan Ahlussunnah, 7(2), 130-137.

Annisa, N., & Darussyamsu, R. (2023). Validitas dan Praktikalitas Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Koordinasi untuk Kelas XI SMA/MA. Jurnal Biologi dan Pembelajarannya (JB&P), 10(1), 49-57. https://doi.org/10.29407/jbp.v10i1.19722

Aprianka, S., Setiani, A., & Imswatama, A. (2021). Validitas E-Modul Berbasis Open Ended Meteri Sistem Persamaan Linear Dua Variabel pada Pembelajaran Daring untuk Siswa SMK. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3111-3122. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.896

Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi 10). Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Azizah, Z. F., Kusumaningtyas, A. A., Anugraheni, A. D., & Sari, D. P. (2018). Validasi Preliminary Product Fung‑Cube pada Pembelajaran Fungi untuk Siswa SMA. Jurnal Bioedukatika, 6(1), 15-21. https://doi.org/10.26555/bioedukatika.v6i1.7364

Fadilah, F., Budiana, S., & Mirawati, M. (2023). Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning terhadap Hasil Belajar Subtema Benda Tunggal dan Campuran. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 2721-2729. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.953

Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. In Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional (pp. 93-97). Yogyakarta, Indonesia: Universitas Mercu Buana Yogyakarta.

Firmansyah, G., & Hariyanto, D. (2019). The Use of QR Code on Educational Domain: A Research and Development on Teaching Material. Jurnal Sportif : Jurnal Penelitian Pembelajaran, 5(2), 265-278. https://doi.org/10.29407/js_unpgri.v5i2.13467

Fitriah, L., & Suryanti, S. (2025). Validitas Multimedia Interaktif “Perdasia” pada Pembelajaran IPA untuk Peserta Didik. Jurnal Peneltian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(1), 238-251.

Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1004-1015. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.493

Handayani, F. A., & Haryati, T. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran QR-Code sebagai Upaya Implementasi Pendidikan sesuai Kodrat Zaman KHD di SMP Negeri 6 Semarang. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 809-815. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2180

Hsu, T. -C., Hsieh, J. -L., Turton, M. A., & Cheng, S. -F. (2014). Using the ADDIE Model to Develop Online Continuing Education Courses on Caring for Nurses in Taiwan. The Journal of Continuing Education in Nursing, 45(3), 124-131. https://doi.org/10.3928/00220124-20140219-04

Maesaroh, S., & Fatisa, Y. (2022). Desain dan Uji Coba Penuntun Praktikum Berbasis Learning Cycle Fase 5E pada Materi Kesetimbangan Kimia. Journal of Chemistry Education and Integration, 1(2), 100-111. https://doi.org/10.24014/jcei.v1i2.18287

Mawaddah, K., Wardani, L. K., & Sunarmi, S. (2016). Pengembangan Media Interaktif Berbantuan QR-Code pada Materi Tumbuhan Paku untuk Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Biologi, 9(1), 23-30. https://doi.org/10.17977/jpb.v9i1.3789

Melani, A., & Gani, E. (2023). Penerapan Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 16 Padang. Educaniora : Journal of Education and Humanities, 1(2), 23-32. https://doi.org/10.59687/educaniora.v1i2.28

Mongi, N. S., & Hendry, H. (2021). Analisis Pengembangan dan Implementasi System E-learning untuk Meningkatkan pengetahuan Agent Menggunakan Metode ADDIE Model (Study Kasus: PT. Global Infotech Solution). Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON), 2(3), 269-276. https://doi.org/10.30865/json.v2i3.292

Munandar, R. N. R. (2022). Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Video Animasi terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (pp. 233-238). Majalengka, Indonesia: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Majalengka.

Nadiyah, R. S., & Faaizah, S. (2015). The Development of Online Project Based Collaborative Learning Using ADDIE Model. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 195(1), 1803-1812. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.392

Ningtyas, H. A., & Rahmawati, L. E. (2023). Kelayakan Isi, Penyajian, Kebahasaan, dan Kegrafikan Bahan Ajar Teks Deskripsi di SMP Kelas VII. Imajeri : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(1), 52-71. https://doi.org/10.22236/imajeri.v6i1.10977

Panjaitan, H., & Hafizzah, F. (2025). Peran Guru sebagai Fasilitator dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SDIT Mutiara Ilmu Kuala. Edu Society : Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 328-343. https://doi.org/10.56832/edu.v5i1.790

Renggani, S. A., & Priyanto, W. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 233-241. https://doi.org/10.24269/dpp.v11i1.8115

Rihanah, A., & Irma, C. N. (2022). Kelayakan Isi dan Bahasa pada Buku Teks Bahasa Indonesia di SMA Negeri 1 Sirampog. Hasta Wiyata, 5(1), 32-42. https://doi.org/10.21776/ub.hastawiyata.2022.005.01.03

Saleh, N., Saud, S., & Ashar, M. N. (2018). Pemanfaatan QR-Code sebagai Media Pembelajaran Bahasa Asing pada Perguruan Tinggi di Indonesia. In Seminar Nasional Dies Natalis UNM ke-57 (pp. 253-260). Makassar, Indonesia: Universitas Negeri Makassar.

Saputri, M., Muliadi, A., & Safnowandi, S. (2022). Profil Minat Belajar Siswa dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada Kelas XI. Educatoria : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 2(3), 148-155. https://doi.org/10.36312/ejiip.v2i3.98

Sarwono, R. (2022). Pengembangan Bandicam Berbasis Power Point sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa PGSD. Scholaria : Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(1), 69-73. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i1.p69-73

Setia, R. (2019). Manajemen Kepala Sekolah dalam Pengembangan Penggunaan Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Agama, 1(2), 99-116.

Widyaningsih, N., Komalasari, M. D., & Purnomo, H. (2022). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Online pada Guru Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Community Service, 1(2), 347-361.

Wulandari, E., Putri, I. A., & Napizah, Y. (2022). Multimedia Interaktif sebagai Alternatif Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Jurnal Tonggak Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Teori dan Hasil Pendidikan Dasar, 1(2), 102-108. https://doi.org/10.22437/jtpd.v1i2.22834

Downloads

Published

2025-07-25

How to Cite

A’yun, S. I., & Murtini, I. (2025). Validitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis QR Code Terintegrasi Model Pembelajaran PBL pada Siswa SMP. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains Dan Terapan, 5(3), 618–627. https://doi.org/10.36312/panthera.v5i3.555

Issue

Section

Articles