Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Lumio terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 9 Samarinda

Authors

  • Angellya Kristin Sapan Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75119, Indonesia
  • Dora Dayu Rahma Turista Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75119, Indonesia
  • Elsje Theodora Maasawet Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75119, Indonesia
  • Sri Purwati Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75119, Indonesia
  • Suparno Putera Makkadafi Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75119, Indonesia
  • Vandalita Maria Magdalena Rambitan Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75119, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i4.676

Keywords:

Game Based Learning, Learning Outcomes, Lumio, Learning Motivation

Abstract

The Game Based Learning learning model is a learning approach that uses game elements in the learning process that involves students so that students interact more and play an active role during the learning process in the classroom. The use of the Game Based Learning Model is complemented by the use of Lumio as a learning medium. Lumio is a digital-based learning platform that combines slide presentations with activities such as quizzes and games, creating an active, fun and effective learning process in the modern technological age. The success of the learning process in the classroom is largely determined by appropriate teaching strategies and approaches. The purpose of this study is to determine the influence of the Game Based Learning model assisted by Lumio media on student motivation and learning outcomes in Science Class VII subjects of SMP Negeri 9 Samarinda. The method used in this study is a Quasi experiment which was designed using the Nonequivalent Control Group Design. The data analysis technique used was an independent sample test on the Mann Whitney non-paramteric test with the use of the Lumio-assisted Game Based Learning learning model on Motivation and The results showed that there was a significant difference between the experimental and control classes, with a sig value. 2-tailed 0.000 < 0.05, so from the Mann Whitney test it is known that there is an influence on the application of the Game Based Learning learning model assisted by Lumio media on student motivation and learning outcomes in science subjects grade VII SMP Negeri 9 Samarinda.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andayani, Y. A., Rindawati, R., & Fatayati, R. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Lumio by Smart untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Perubahan Sosial Kelas IX-D SMPN 18 Surabaya Tahun Pelajaran 2024-2025. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 840-850. https://doi.org/10.36989/didak-tik.v10i04.5531

Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi Literatur Review: Peran Media Game Based Learning terhadap Pembelajaran. Didaktika : Jurnal Kependidikan, 14(1), 799-812. https://doi.org/10.58230/27454312.1645

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885-1896. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356

Candra, E., Setiawan, D., & Ermawati, D. (2023). Analisis Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Journal of Law, Education and Business, 1(2), 139-146. https://doi.or-g/10.57235/jleb.v-1i2.1088

Faizah, H., & Kamal, R. (2024). Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Basicedu, 8(1), 466-476. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6735

Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Based Learning (GBL) dalam Pembelajaran di SMP N 2 Ngronggot. Communnity Development Journal, 5(1), 1263-1269. https://doi.org/10.33650/ijit.v2i1.9324

Hofifah, U., & Mislan, M. (2025). Penerapan Model Game Based Learning (GBL) Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri 116/X Lambur II. Ikhlas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam, 2(2), 41-56. https://doi.org/10.61132/ikhlas.v2i2.720

Kasmayanti, K., Samsuri, T., & Safnowandi, S. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Turnament (TGT) dengan Menggunakan Media Flashcard terhadap Kemampuan Kognitif dan Motivasi Belajar Biologi Siswa Kelas VII. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains dan Terapan, 3(2), 41-57. https://doi.org/10.36312/panthera.v3i2.159

Kusuma, M. A., Kusumajanto, D. D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning. Edcomtech : Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 28-37. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p030

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia : Jurnal Pendidikan Agama Islam 2(2), 94-100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459

Lubis, P., Hasibuan, M. B., & Gusmaneli, G. (2024). Teori-teori Belajar dalam Pembelajaran. Intelletika : Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 2(3), 1-18. https://doi.org/10.59841/intellektika.v2i3.1114

Maisarah, I., & Imamah, A. (2024). Penggunaan Aplikasi Lumio dalam Maharah Qiraah dan Kitabah pada Pembelajaran Bahasa Arab. Journal of Learning, Teaching and Educational Studies, 2(2), 89-102. https://doi.org/10.61166/amd.v2i2.69

Makhrus, M., Wijaya, A., & Suparno, A. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik melalui Penerapan Permainan Modifikasi Bola Kasti dengan Bola Voli pada Pembelajaran PJOK di SMPN 13 Surabaya Kelas VII A. Journal of Creative Student Research, 2(5), 172-181. https://doi.o-rg/10.55606/jcsr-politama.v2i5.4347

Mukaromah, L., Suryawan, A., & Wijayanto, S. (2021). Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Media Kubus Magic terhadap Kemampuan Berhitung Siswa Kelas I. Borobudur Educational Review, 1(2), 62-73. https://doi.org/10.31603/bedr.5663

Nuraeni, Y., Khanifah, N., Azzahra, S., Enjelina, S., & Dhani, P. (2024). Peranan Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas II di Sekolah Dasar Negeri. Cendekia Pendidikan, 11(6), 1-13. https://doi.org/10.9-644/sindo-ro.v3i9.266

Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The Effect of Game-Based Learning on Academic Achievement Motivation of Elementary School Students. Learning and Motivation, 68(1), 1-20. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592

Putra, L. D., Munika, J. S. D., Amanda, M., Rahman, R. A., Angelie, S. P. S. M., & Rahmawati, R. (2024). Peran Guru dalam Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran yang Menarik Perhatian Siswa pada Tingkat Sekolah Dasar di Yogyakarta. Publikasi Pendidikan, 14(1), 1-6. https://doi.org/1-0.26858/publikan.v14i1.59106

Putri, N. M., Gutji, N., & Sekonda, F. A. (2023). Identifikasi Faktor Eksternal yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Siswa di SMP Negeri 9 Kota Jambi. Journal on Education, 5(3), 10669-10678.

Quraisy, A., & Madya, S. (2021). Analisis Nonparametrik Mann Whitney terhadap Perbedaan Kemampuan Pemecahan Masalah Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning. Variansi : Jurnal Ilmiah Statistik dan Komputasi, 3(1), 51-57. https://doi.org/10.35580/variansiunm23810

Ramadina, I., & Nindiasari, H. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Quizizz terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMK. Journal on Education, 7(2), 9316-9325. https://doi.org/10.31004/joe.v7i2.7880

Rizki, M. (2025). Analisis Kualitatif terhadap Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Cigudeg. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 3(1), 170-178. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i1.1492

Sari, S. P., Aprilia, S., & Khalifatussadiah, K. (2020). Penggunakan Metode Make a Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. Educational Journal of Elementary School Homepage, 1(1), 19-24. https://doi.org/10.30596/ejoes.v1i1.4554

Silvia, M., Yanti, I. R., & Trisna S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lumio by Smart pada Mata Pelajaran Fisika Kelas XI SMAN 12 Padang. Jurnal Pendidikan Fisika Undiksha, 14(2), 489-497. https://doi.or-g/10.21831/jpf.v10i1.19341

Sugiyono, S. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: CV. Alfabeta.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. Integrated : Journal of Information Technology and Vocational Education, 3(1), 17-21. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729

Winata, I. K. (2021). Konsentrasi dan Motivasi Belajar Siswa terhadap Pembelajaran Online selama Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 5(1), 13-24. https://doi.org/10.32585/jkp.v5i1.1062

Downloads

Published

2025-10-04

How to Cite

Sapan, A. K., Turista, D. D. R., Maasawet, E. T., Purwati, S., Makkadafi, S. P., & Rambitan, V. M. M. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Lumio terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 9 Samarinda. Biocaster : Jurnal Kajian Biologi, 5(4), 810–823. https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i4.676

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>