Pengaruh Media Interaktif Kahoot! terhadap Hasil Belajar Teks Editorial Siswa Kelas XII SMAN 1 Pangkep

Authors

  • Marizka Marizka Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Sastra, Universitas Negeri Makassar, Jalan Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan 90224, Indonesia
  • Usman Usman Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Sastra, Universitas Negeri Makassar, Jalan Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan 90224, Indonesia
  • Tuti Wijayanti Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Sastra, Universitas Negeri Makassar, Jalan Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan 90224, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36312/panthera.v5i2.381

Keywords:

Learning Outcomes, Kahoot! Interactive Media, Editorial Text

Abstract

This study aims to determine the Interactive Media Kahoot! Against Editorial Text Learning Outcomes of XII UPT Class Students of SMAN 1 Pangkep Pangkep Regency. The independent variable in this study is kahoot! interactive media and the dependent variable is the learning outcomes of students on editorial text material. The population in this study were all students of class XII UPT SMAN 1 Pangkep consisting of 11 classes, the samples were class XII Amanah and XII Energik with 25 students each. The data of the research were obtained by giving the posttest of editorial text learning outcomes test. The data analysis technique is descriptive statistical analysis using IBM SPSS Statistic application. Based on the results of the posttest, it was found that the average test score of students' learning outcomes using Google Form was 54.8 and the average test score of students' learning outcomes using interactive media kahoot! was 74. The results of the study based on the statistical analysis of the t test obtained the comparison value of the t value and t table is 5.985> 2.012. Thus it can be concluded that kahoot! interactive media has a significant effect on the learning outcomes of editorial text students of class XII UPT SMAN 1 Pangkep Pangkep Regency.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Revisi ke-6). Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 25 (9th ed.). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104-1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Kudri, A., & Maisharoh, M. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4628-4636. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ Perception of Kahoot!’s Influence on Teaching and Learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9), 1-23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot sebagai Platform Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. The Journal of Learning and Technology, 2(1), 33-42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Nabila, A., & Rustam, R. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot sebagai Assesmen Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Atas. Didaktika : Jurnal Kependidikan, 13(1), 897-906. https://doi.org/10.58230/27454312.1363

Pramana, I. B. W., Fitriani, H., & Safnowandi, S. (2022). Pengaruh Metode Mind Map dengan Media Komik terhadap Minat Baca dan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Biocaster : Jurnal Kajian Biologi, 2(2), 71-87. https://doi.org/10.36312/bjkb.v2i2.68

Putri, T. E., Nuraini, A. F., Herman, T., & Hasanah, A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa Kelas IX di Salah Satu SMP Negeri Cimahi. PHI : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 49-54. http://dx.doi.org/10.33087/phi.v8i1.329

Rahayu, M. E. G., & Masugino, M. (2015). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Memelihara Transmisi Otomatis dan Komponen-komponennya. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 15(1), 18-22. https://doi.org/10.15294/jptm.v15i1.5321

Ristyanti, A., & Widiyono, A. (2024). Model Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Kahoot terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 5(1), 53-60. https://doi.org/10.30595/jrpd.v5i1.17385

Safitri, D. Y. I., Fadilah, Y., & Faliyandra, F. (2025). Penerapan Kahoot sebagai Media Evaluasi dalam Pembelajaran Matematika di Kelas V MI Nurul Jadid. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 8(1), 1951-1956. https://doi.org/10.31004/jrpp.v8i1.42197

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Santoso, S. (2017). Menguasai Statistik dengan SPSS 25. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Sugiyono, S. (2016). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Wang, A. I. (2015). The Wear out Effect of a Game-Based Student Response System. Computers & Education, 82(1), 217-227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004

Downloads

Published

2025-04-30

How to Cite

Marizka, M., Usman, U., & Wijayanti, T. (2025). Pengaruh Media Interaktif Kahoot! terhadap Hasil Belajar Teks Editorial Siswa Kelas XII SMAN 1 Pangkep. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains Dan Terapan, 5(2), 90–98. https://doi.org/10.36312/panthera.v5i2.381

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)