Implementasi Game Wordwall di Madrasah Ibtidaiyah untuk Menciptakan Lingkungan Kelas yang Interaktif
DOI:
https://doi.org/10.36312/educatoria.v6i3.1585Keywords:
Game-Based Learning, Madrasah Ibtidaiyah, Learning Media, Literature Review, WordWallAbstract
The limited use of game-based learning media at the Madrasah Ibtidaiyah (MI) level poses a significant challenge to creating meaningful, enjoyable learning experiences and interactive classroom environments. This study employs a literature review method to examine how the implementation of WordWall as a game-based learning tool can foster an interactive classroom environment. Data were gathered by analyzing various articles and journals relevant to the topic. The findings indicate that the WordWall platform effectively boosts student interest, enthusiasm, and active participation in both group and individual learning activities, while also serving as a tool for assessing student comprehension. Optimal results from this implementation depend on the availability of supporting facilities and the teacher's proficiency in operating the platform and utilizing its features including managing situations where network disruptions occur. However, to prevent student boredom resulting from repetitive use of the same medium, teachers should strive for creativity by integrating WordWall with a variety of other learning media and methods.
Downloads
References
Agustina, S. R. E., Saputri, Z. A., Farisia, H., Mualawiyah, R., & Jafaar, A. (2025). Analisis Dampak Pemanfaatan Permainan Edukasi Wordwall terhadap Motivasi Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III Madrasah Ibtidaiyah. Diniyah : Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1), 37–49. http://dx.doi.org/10.31332/dy.v6i1.10051
Alifah, H. N., Virgianti, U., Sarin, M. I. Z., Hasan, D. A., Fakhriyah, Fi., & Ismaya, E. A. (2023). Systematic Literature Review : Pengaruh Media Pembelajaran Digital pada Pembelajaran Tematik terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Jurnal Ilmiah dan Karya Mahasiswa, 1(3), 103–115. https://doi.org/10.54066/jikma-itb.v1i3.463
Ashoumi, H., Hariono, T., Hidayatulloh, M. K. Y., Fikroh, F. M., Setyaningsih, I., Qoyyimah, M. D., Sanaya, D., & Aulia, S. (2025). Diklat Pembuatan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi (Wordwall). Pendidikan : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(1), 172–179. https://doi.org/10.32764/abdimaspen.v6i1.5290
Fatimah, S., Lailia, S. A., Seftiana, A. F., Ayu, S., & Rista, V. N. (2023). Mengintegrasikan Teknologi Digital dalam Pembelajaran di MI/SD pada Era Revolusi Industri 5.0. Significant : Journal of Research and Multidisciplinary, 2(1), 10–19. https://doi.org/10.62668/significant.v2i01.644
Fitri, S. F. N. (2021). Problematika Kualitas Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1617–1620.
Hamidah, D., & Hakim, Z. A. (2016). Permainan Matematika Onlinebeads on String untuk Belajar Matematika yang Bermakna dan Menyenangkan di Madrasah Ibtidaiyah (MI). Cendekia : Jurnal Kependidikan dan Kemasyarakatan, 14(1), 137–150. https://doi.org/10.21154/cendekia.v14i1.621
Imanulhaq, R., & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall: Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Pedagogos : Jurnal Pendidikan, 4(1), 33–41. https://doi.org/10.33627/gg.v4i1.639
Jannah, P. M. N., Nabila, U., & Umami, A. K. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Wordwall terhadap Pemahaman Siswa Kelas 3 pada Mata Pelajaran IPAS di SD Negeri Bugih 3 Pamekasan. Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter, 3(3), 42–55. https://doi.org/10.51903/pendekar.v3i3.1084
Lutfi, S., Mazrur, & Saihu, M. (2025). Eksplorasi Joyful Learning dalam Perspektif Teori Humanistik di SDIT Al-Jamiel Palangka Raya. Cetta : Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(3), 277–291. https://doi.org/10.37329/cetta.v8i3.4326
Nafian, R. K., Widayanti, U. A., & Rahmawati, I. (2024). Penggunaan Media Wordwall sebagai Evaluasi Pembelajaran IPAS Kelas IV SD Negeri 1 Gumul. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran (JTPP), 1(4), 747–750.
Nahdiyin, N. A. (2023). Penelitian Kinerja Pustakawan di Perpustakaan melalui Database Google Scholar: Narrative Literature Review. Bibliotika : Jurnal Kajian Perpustakaan dan Informasi, 7(2), 227–239. http://dx.doi.org/10.17977/um008vi12017p001
Najib, D. A., & Elhefni. (2016). Pengaruh Penerapan Pembelajaran Bermakna (Meaningfull Learning) pada Pembelajaran Tematik IPS Terpadu terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III di MI Ahliyah IV Palembang. JIP : Jurnal Ilmiah PGMI, 2(1), 19–28. https://doi.org/10.19109/jip.v2i1.1063
Nikmah, N. (2025). Penerapan Model Game-Based Learning untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Fiqih pada Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Al-Islamiyah Tunggulpayung. Wulang : Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 24–31. https://doi.org/1055656/wjp.v3i1.374
Pratiwi, R., Yuhanna, Sopiah, Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik melalui Metode Game Based Learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592–596. https://doi.org/10.59837/7hza6b55
Putri, F. D. D. K., & Agustini, F. (2024). Implementasi Wordwall : Inovasi Menyenangkan untuk Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas 2 SD. Innovative : Journal of Social Science Research, 4(3), 5238–5250. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3.10633
Putri, N. N., Fakhruddin, A., & Firmansyah, M. I. (2024). Penggunaan Media Wordwall untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah. Jurnal Muara Pendidikan, 9(2), 453–459. https://doi.org/10.52060/mp.v9i2.2426
Rafi, A. A., Albantani, A. M., & Fudhaili, A. (2025). Efektivitas Penggunaan Wordwall dalam Pengajaran Kosakata pada Siswa Madrasah Ibtidaiyah Mumtaza Tangerang Selatan : The Effectiveness of Using Wordwalls in Teaching Vocabulary to Students at Madrasah Ibtidaiyah Mumtaza Tangerang Selatan. JICN : Jurnal Intelek dan Cendekiawan Nusantara, 2(4), 7567–7575.
Rahayu, A. W., Azizah, I. N., Ratnawati, Y. D., Shufiyah, S. S., Juhaeni, Purwanti, A. A., & Safaruddin. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 4(2), 46–53. https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.305
Safnowandi, S. (2016). Penggunaan Metode Role Playing terhadap Minat dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X MA Addinul Qayyim Kapek Gunungsari Tahun Pelajaran 2010/2011. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 2(2), 133-139. http://dx.doi.org/10.58258/jime.v2i2.89
Sinaga, Y. M., & Soesanto, R. H. (2022). Upaya Membangun Kedisplinan melalui Media Pembelajaran Wordwall dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1845–1857. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.1617
Suseno, Vebrianto, R., & Anwar, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Platform Wordwall dalam Pembelajaran SKI : Systematic Literatur Rivew. Edu Society : Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, dan Pengabdian kepada Masyarakat, 5(2), 723–738. https://doi.org/10.56832/edu.v5i2.1332
Tegeh, I. M., Pratiwi, N. L. A., & Simamora, A. H. (2019). Hubungan antara Motivasi Belajar dan Keaktifan Belajar dengan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD. Jurnal IKA, 17(2), 150–170. https://doi.org/10.23887/ika.v17i2.19850
Utami, Q., Islami, K. C., Sari, M. A., & Yusup, R. (2024). Efektivitas Strategi Pembelajaran Berbasis Game Based Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas V SDN Tonjong 2 Kota Sukabumi. Mesir : Journal of Management Education Social Sciences Information and Religion, 1(2), 552–561. https://doi.org/10.57235/mesir.v1i2.3038
Wijaya, S., Batamata, S. U., Wulandari, D. M., & Farlan, M. (2025). Pengaruh Kurangnya Media terhadap Hasil Belajar Siswa di MI Al-Ishlah Kota Sorong. Misool : Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1), 31–36. https://doi.org/10.47945/misool.v7i1.2096
Yulianti, U. H., Rukhmana, T., Al Ikhlas, Melasarianti, L., Yulianti, S. D., & Zainudin, M. (2025). Tantangan dan Solusi dalam Penerapan Kurikulum Merdeka Berbasis Digital. Edu Research, 6(1), 2250-2260. https://doi.org/10.47827/jer.v6i1.756
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Anisa Yulia Saputri & Nurul Layli

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
-
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
-
ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.

